Мир современных медиа - GENEFIS.RU > Авторские статьи > Движок для визуальных новелл Эра 1.0 - дневник разработчиков

Движок для визуальных новелл Эра 1.0 - дневник разработчиков

Дата: 29.08.2014      Просмотров: 2117      Теги: разработки, эра возрождение

Компания ООО "Генефис Медиа" анонсирует разработку движка для игр жанра визуальная новелла - Эра 1.0. В настоящее время рабочая версия включает в себя несколько основных программных модулей, обладает базовым интерфейсом, полноценными скриптами отрисовки сцен и произведения действий с учётной записью пользователя.


Версия 1.0

В настоящий момент движок обслуживается самой компанией и служит для создания первой полноценной коммерческой визуальной новеллы "Эра: Возрождение". Она и дала название самому движку. В планах - предоставление лицензий на программный комплекс для разработчиков игр жанра визуальная новелла. 

В версии 1.0 предусмотрены отлаженные механизмы отрисовки игровых сцен. На рисунке ниже видно, как анимирована загрузка конкретной сцены - название опускается сверху, снизу поднимается поле с текстом и действиями. Вся анимация базируется на возможностях jQuery. В одной сцене может быть три слоя графики - background, foreground и первый план - персонажи, появляющиеся прямо за блоком с текстом. За счёт этого, появляется возможность создавать дополнительную уникальную анимацию для каждой сцены.



Технологии

Движок Эра 1.0 создан на основе классической связки php + mysql и рассчитан на игру с ПК, планшетов, а также для интеграции игры в Facebook. Благодаря объектно-ориентированной модели, удалось реализовать высокую скорость загрузки сцен, а также упрощённую работу с инвентарём и рандомайзером. В результате - подгрузка сцены может осуществляться как по плану, так и случайным образом. 


Рандомайзер

Рандомайзер основан на системе кубиков AD&D - 16 возможных вариантов как максимум, и диапазонное разделение для вычленения более и менее вероятных вариантов. Логика его такова: 

1. Рандомайзер выдаёт случайное число в диапазоне от 1 до 16. В каждом конкретном «броске кубиков» этот диапазон делится на какое-то количество вариантов (стандарта нет, их может быть как два, так и 16). За счёт этого достигается случайный выбор результата действия. 

2. Определяются вероятности. К примеру, если необходимо, чтобы вероятность смерти была крайне мала, мы задаём диапазоны так: 1-2 — случайная смерть, 3-8 — удалось использовать щит для защиты, 9-16 — удалось провести контратаку и наказать наглеца. Наиболее вероятный вариант получает больший диапазон. 

3. Вводится безопасный вариант. Можно миновать всю битву без риска для жизни. Мы постарались сделать такой вариант не очень предсказуемым. Рассуждали так: если прохождение конкретного места в игре полностью зависит от удачи, игроку может надоесть постоянно погибать из-за того, что кубики как сговорились и постоянно выкатывают ему цифру меньше 5. Игрок должен понимать, что есть хотя бы один путь, на котором умереть невозможно, но и чтобы найти его, необходимо хорошенько подумать. 


Ближайшие планы

В версии 1.1 наша команда планирует реализовать анимацию первого плана - персонажей, появляющихся во время диалогов и пр.









Если вас не заметили, вы остаетесь ни с чем. Вам нужно чтобы вас заметили, но без криков и обмана.

Если вас не заметили, вы остаетесь ни с чем. Вам нужно чтобы вас заметили, но без криков и обмана.

Лео Бернетт



Стоит посетить

25.09.2015Wearable Tech
Wearable Tech

Реклама на сайте: приобретается здесь.




#Интернавт